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“来我们开始……哇哦!这……怪不得这次更新用了十个多小时。我听说了这次内模设计有大变动,还是没想到能做到这个地步。”郁峥惊叹一声,明显对SAM这手操作十分欣赏, “SAM已经是全球游戏高模创建的第一名了,在场景设计和运用已经处于业内领先, 没想到还可以再优化。” 不同于SAM更新前的版本, 现在的游戏出现了细微的入场动画。郁峥带着观众, 看着画面逐渐清晰。一层薄纱如浅灰色的潮水渐渐褪去,从狙击手脚底四散开来, 再从墙面到远景,直到窗外远处半空中被飓风吹起的黄沙。 终于再无半点遮掩, 色彩丰满、细节精致的画面从屏幕上扑面而来。 场景中目光可及的每一处都格外仿真, 在原本已然很优秀的水平上精益求精, 差不多到了以假乱真的程度。米黄色落地灯罩上的蜘蛛网格、红色木椅脚上的生锈的螺钉、倒下的书架中书籍半开,脆薄的纸张被窗口而来的风吹得微微打晃…… 这些微不足道的细节,如今都有了质感,被设计团队赋予了生机和价值。 SAM火了这些年, 不少新玩家都是被内里各种地图设计吸引而来。游戏团队对局内环境十分走心,从游戏上线就未出现过物件穿模或是稳定性差等问题。每一幅地图都是3D全角度应用,配备有数种不同天气以及光线环境,让不少玩家游戏体验极好, 直呼过瘾。 这次在原有基础上再自我突破, 挑战了其他游戏企业都难以触及的高峰——如何让游戏内的人和物在同一种基础设计算法下, 展现出不同材料的质感。而在加大游戏加载量的同时,不能影响游戏运转速度,不能增大玩家硬件压力。 质感是个玄而又玄的玩意儿,多次被众多玩家认为是业内设计从3D游戏突破到全息游戏的通途。而一个游戏的加载难度,则是如何普及高质量游戏的关键因素。 情怀和市场,这次SAM完成了二者兼顾,给了广大玩家一个漂亮的交代。 郁峥笑得开怀,明显对优化后的环境很感兴趣。他操作着狙击手下蹲、跳起,不断去接近环境细节,用不同角度去观察。 “啊,我看出现差别了啊!”郁峥惊讶地喊出了声,就像是个发现了宝藏的小男孩,急于去和小伙伴们分享喜悦,“大家看啊,比如我站在窗口光线来源的地方,房间暗下来的部分,从顺序到灰度,真的如我们生活里的变化一模一样。有了这样的质量,再看以前的版本,完全回不去了。” 直播加观众不乏老玩家,看到SAM越来越好,也十分感慨。 “以前是人挡住光线,面前的景物就一片黑。和别的游戏比起来,有交互已经很良心。但是现在看起来,果然现在的质量好太多。[撒花]” “是啊,我从SAM首次上架就在玩,看着它一步步完善自我,永不停歇,超级感动。” “完了,我估计再也不回去碰PVP对局了,只想一个人进入每个地图逛风景。[咸鱼瘫]” “继唱片公司、影视公司之后,第七绝对使命美术公司了解一下?” 还有不少技术流观众开始头头是道地分析这次更新的技术难度。 “哇,这叫我怎么去玩别人家的游戏!那些用脚做的模型!塑料感能看吐!” “手游就更别说了,高空
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